AREA EN
La informática educativa es un recurso educativo propio de la última parte del siglo XX.
Hoy se plantea como un recurso educativo que ofrece posibilidades diferentes para abordar el aprendizaje y la concepción de educación y conocimiento, ya que paulatinamente se ha dado un profundo interés por incorporar, al uso de la tecnología informática la posibilidad de concebir un sujeto distinto de los procesos de aprendizaje: mas activo, responsable, buscador permanente de conocimiento, creativo, tolerante de la diferencia, ágil en el razonamiento y diestro para la toma de decisiones.
La informática educativa propicia un cambio significativo en la concepción de aprendizaje, del educador, del sujeto aprendiz, y los mismos proceso de enseñanza y aprendizaje.
PREMISA DE ESE CAMBIO EN EL CAMPO EDUCATIVO:
• El sujeto como protagonista de su propia formación
• Utilización de los errores constructivamente
•Disposición de funciones complementarias para procesos de aprendizaje, por ejemplo imprimir, reformular, etc.
•Individualización de los procesos de aprendizaje (los niños aprenderán solos y a su propio ritmo).
•Medios flexibles que suponen escapar de la secuencia lineal y diversidad de los aprendizajes
•El acento en la modalidad del aprendizaje por acción, el cual otorga un interés central en el impacto de la tecnología informática para le desarrollo cognitivo
• Controlar mejor los procesos de aprendizaje
• Posibilidad de utilizar los programas para pensar y construir sus propios diseños
FORTALEZAS: promover niños competentes individuales, con su propio ritmo de aprendizaje haciendo funcionar sus conocimientos para que reestructure, modifique y complemente su autoaprendizaje mediante esta nueva herramienta
INTRODUCCION
La tarea de una computadora es ejecutar todos aquellas actividades que le son ordenadas pero, la computadora debe ser programada para que pueda hacer su trabajo
Si le pedimos que resuelva un problema y no ha sido programada para tal fin no encontrara respuestas, por eso la computadora recibe el problema que nosotros planteamos y, si esta programada para resolver este tipo de tares nos da los resultados
PARTES DE
HARDWARE: palabra que en español significa Herraje o elemento duro (partes que vemos y tocamos de la computadora) es el cuerpo del ordenador.
SOFTWARE: sofá en español significa blando
Conjunto de instrucciones dadas en el sistema binario, que la computadora necesita para ejecutar las ordenes que le demos. Con ellos podemos escribir, jugar o dibujar.
Son los programas los que hacen funcionar el hardware.
Entre los componentes del hardware según la función que cumplen podemos diferenciar a:
•Los periféricos de entrada; que sirven para ingresar datos y órdenes.
•Los periféricos de salida, por donde sale la información para que podamos verla.
•El gabinete principal o CPU donde se procesa la información.
•Periféricos de entrada: teclado, escáner, y Mouse.
•Periféricos de salida impresora y monitor
•CPU dispositivo de memoria auxiliar, discos duros, diskettes.
PARTES EXTERNAS DE EL MONITOR: es lo que se llama periférico de salida de información. Muestra en la pantalla la información necesaria para que el operador pueda ver lo que esta sucediendo. Encontramos distintos tipos de monitores que se diferencian básicamente, en s u presentación de su calidad de imágenes, y su representación de colores. Comprenden toda una gama que va desde los monitores monocromáticos, pasando por los distintos modelos de color hasta llagar a los excelentes monitores de representación de video EL GABINETE: es una caja metálica que contiene una serie de partes que hacen al funcionamiento del equipo, además de contar con la capacidad de aceptar la incorporación de nuevos componentes se les llama generalmente CPU (central process unit) unidad central de proceso. Aquí llegan los mensajes que se han enviado desde los periféricos de entrada se elabora las preguntas y se resuelven las respuestas adecuadas, es decir, que se realizan los procesos. Podríamos denominarla el “cerero de la computadora” ya que por ella pasan todas y cada una de las operaciones necesarias para el procesamiento de la información. EL TECLADO: es un periférico de entrada de información ya que su función es la de permitir el ingreso de datos e instrucciones. EL MOUSE: en español quiere decir ratón sirve para darle ordenes a la computadora ya que controla una flecha (puntero) que se mueve en la pantalla. Es un periférico de entrada compuesto 1,2 o 3 botones y un apequeña bolita giratoria en su parte inferior. • ZONA ALFANUMERICA • ZONA NÚMERICA • ZONA DE FUNCIONES • ZONA DE CONTROL • ZONA DEL CURSOR • ZONA DEL SISTEMA
SOFTWARE
Es el componente central de la computadora. Allí esta la memoria del ordenador y es donde se realiza la lectura de lo que le ordenamos que haga se interpreta nuestro mensaje (traduciendo a su lenguaje binario), se ejecutan instrucciones, se controla a sus demás componentes y se accede a ellos.
1. la unidad de control
2. la unidad aritmética y lógica
3. la memoria principal.
Controla todo el funcionamiento de los componentes de la computadora tanto de la (CPU como de los periféricos) ejecuta las operaciones necesarias, advierte y notifica desperfectos y errores de la programación.
MEMORIA ROM: La memoria ROM es permanente no se borra aunque la computadora se apague, ya que depende de una batería que mantiene intactos los programas. Por eso, es por ejemplo, siempre reconoce las letras, los números los símbolos del teclado.
MEMORIA RAM: La memoria RAM es temporal: cuando se apaga la computadora, se borra la información. Por eso, siempre se debe guardar o almacenar en disquetes lo que deseamos conservar en forma permanente.
Es una unidad física de información, puede almacenar solo ceros y unos, es una unidad lógica de información, puede almacenar datos.
¿COMO SE MIDE
Se mide en bytes
Actualmente, por las grandes capacidades de las memorias de las computadoras, se adoptan nuevos términos que representan múltiplos de byte. Asi:
Nombre símbolo en bytes
Byte B 1 byte
Kilobyte KB 1.024 BYTES
MEGABYTE MB 1.048.576BYTES
GIGABYTES GB 1.073.741.824BYTES
Podemos decir que
Para darle un nombre a cada uno de estos dos estados en que puede encontrarse cada elemento de la memoria podríamos acudir a pares de palabras.
BIT Y BYTE
UN BIT es la unidad de información más pequeña que maneja un ordenador. Es la forma que tiene la computadora de representar los números cero y uno. Un grupo de ocho bytes se denomina byte. Un byte permite a la computadora representar cifras muy elevadas. Un byte puede representar 256 situaciones diferentes (y contar de 0 a 255).
Cuando decimos que un ordenador” almacena” un byte, significa que su memoria conserva un numero (entre 0 y 255) que utilizará cuando le sea requerido.
Cada byte posee su propia caja (dirección de memoria), y estas cajas SE DISPONEN EN UN ORDEN PREESTABLECIDO. Cuando la computadora necesita recuperar un número, sólo debe saber en qué caja (dirección) está almacenado el byte.
Por lo tanto consideramos el BIT (desde el punto de vista de la representación de datos) como la unidad física; por una parte, por que es la mínima expresión con la que se puede representar un dato. (algo, cualquier cosa dentro de la memoria del equipo); por otra parte, también se lo considera como unidad física, ya que el posible dato almacenado en un BIT refleja en forma directa cuál es el estado(físico-eléctrico)en que se encuentra el respectivo compone electrónico.
JUSTIFICACION: La informática o computación, es el conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de la s computadoras.
La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano.
OBJETIVOS DEL CURSO.
OBJETIVO GENERAL:
Que los niños construyan en forma activa las capacidades intelectuales para operar con símbolos, ideas, imágenes, representaciones, conceptos, y otras abstracciones formuladas en los contenidos del currículo escolar vigente.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
Fortalecer aquellas capacidades que, apoyándose en conocimientos
Intelectuales y valorativos, se despliegan en habilidades comunicativas, tecnológicas y organizacionales.
Que los alumnos sepan hacer de la computadora una herramienta educativa amplia y al servicio de todos.
FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS:
TEORIAS DE APRENDIZAJE.
1939-1958 (
De tubos al vacío y válvulas.
La segunda guerra mundial impulsó el desarrollo de dispositivos de cómputo cuyos diseños habían empezado alrededor de 1933.
En 1944 asesora a Eckert y Jhon Machly, creadores de
1959 – 1964
DE LOS TRANSISTORES Y SISTEMAS EN LOTE.
1948 Jhon Bardeen, Walter Brattain y William Shockley conociendo las propiedades del silicón hallado en las piedras de cuarzo, conciben el transistor. Sus componentes originales fueron muy simples.
1958 los circuitos integrados eran un conjunto de transistores interconectados con resistencias dentro de un solo chip. Fue a partir de este hecho que las computadoras empezaron a fabricarse de menor tamaño más veloces y a menor costo.
1965 – 1971
DE CIRCUITOS INTEGRADOS Y DE MULTIPROGRAMACIÓN.
Si bien los circuitos integrados fueron inventados en 1958, tuvieron que transcurrir algunos años mas para que las grandes compañías utilizaran los dispositivos que permitiesen desarrollar verdaderas computadoras, más completos y veloces.
En 1964 IBM presenta su generación de computadores IBM 360. Estaban basados en circuitos integrados, la alimentación de la información era realizada por medio de tarjetas perforadas, previamente tabuladas y su almacenamiento se hacía en cintas magnéticas.
1971 – 1987
Data desde la incorporación de microprocesadores, el primero fue el INTEL 4004, logrando reducir considerablemente las dimensiones de las máquinas.
1973 se inventa el disquete o Floppy Disk.
1975 Steve Wozniak y Steve Jobs inician Apple Computer en el taller familiar de los Jobs.
1975 los compañeros de escuela Paul Allen y Bille Gates, unen sus fuerzas y establecen su propia compañía: Microsoft.
1987- 1995
Computadoras que introdujeron la unidad de disco floppy procesadores de 8 a 20 Mhz y tarjetas graficas Vga.
METODOLOGIA VIRTUAL:
MODELOS SIGNIFICATIVOS.
MODELOS DE ORGANIZADORES PREVIOS.
DAVID AUSUBEL.
SUPUESTOS.
SUPUESTOS SOBRE
Ausubel supone que el ser humano tiene la capacidad de estructurar ideas que se orden jerárquicamente de la siguiente manera: conceptos significativos con gran capacidad de inclusión, conceptos potencialmente significativos que pueden conectarse con otros conceptos y conceptos no relevantes que no tienen claves adecuadas.
Al igual que la estructura de las disciplinas, la persona tiene la capacidad de procesar sistemáticamente información que continuamente reorganiza cuando adquiere nuevas ideas que serán aprendidas en la medida que se refieran a conceptos ya disponibles en la estructura cognitiva del sujeto.
SUPUESTOS SOBRE EL APRENDIZAJE.
El conocimiento posee una estructura conceptual, la cual se organiza jerárquicamente (conceptos amplios y conceptos específicos) y conforma un sistema de procesamiento de información y descubrimiento de datos de acuerdo a esta estructura del conocimiento es posible determinar la organización del currículo, de la asignatura y de conocimientos específicos.
ORIENTACIÓN TEORICA.
PRINCIPIOS.
Los principios fundamentales para estructurar el contenido de cada signatura son dos: diferenciación progresiva y reconciliación integradora.
Diferenciación Progresiva: el material se organiza ubicando, en primer lugar, las ideas generales de la disciplina correspondiente y, en segundo lugar, las ideas que se subsuman a las primeras.
Reconciliación Integradora: los contenidos nuevos deben estar, necesariamente referidos a ideas que ya estén aprendidas por el alumno.
La construcción del proceso enseñanza aprendizaje debe comenzar por los conceptos mas inclusivos que los proporcionan los organizadores previos.
Aprendizaje Significativo. Es la adquisición y retención de un conocimiento nuevo, conectado a un aprendizaje previo. Depende de un material ordenado lógicamente (que comience con los conceptos más inclusivos o tenga relación con la estructura cognoscitiva) y de la disposición del sujeto de comprender y relacionar.
ORGANIZADORES PREVIOS.
Es el contenido que encabeza y subsume un área de aprendizaje. Se sirven de conceptos y proposiciones que el sujeto ya posee significativamente los cuales determinan la presentación de la nueva información su objetivo es interrelacionar el material de la disciplina correspondiente con la estructura cognoscitiva del sujeto.
Existen expositivos y comparativos.
ORGANIZADORES EXPOSITIVOS. Proporcionan un modelo de clase apto para asumir nuevas clases, lo cual provee un andamiaje conceptual capaz de integrar nuevos conocimientos.
ORGANIZADORES COMPARATIVOS. En primer lugar discriminan entre los conceptos de la estructura cognoscitiva existente del sujeto y los conceptos del nuevo conocimiento, para luego integrar a estos últimos con los primeros por medio de la semejanza conceptual.
INTENSIONALIDAD.
El objetivo general es que el niño logre en su estructura cognoscitiva un aprendizaje significativo de un contenido determinado. Y estructurar la nueva información según la organización del contenido; relacionar el contenido nuevo con la estructura cognoscitiva del sujeto; e integrar eficazmente el material trabajando en la estructura cognoscitiva.
Para estructurar adecuadamente el material de aprendizaje jerarquizar las ideas y conceptos de la nueva información, por medio de la diferenciación progresiva (ordena la información desde lo más amplio a lo más reducido. Y sistematizar el nuevo material, por medio de un gran organizador expositivo (subsume ideas y conceptos específicos en ideas y conceptos generales).
Para relacionar el contenido nuevo con la estructura cognoscitiva del niño: potenciar la estructura cognoscitiva, por medio de la reconciliación integradora (refiere toda la nueva información a la estructura conceptual que ya posee el sujeto).
Explicar el material estructurado, por medio del organizador comparativo (asemeja el contenido nuevo con el ya aprendido)
Y motivar el pensamiento crítico de la persona, mirando desde distintos ángulos el concepto o idea que se ha presentado para integrar eficazmente el material trabajado en la estructuras cognoscitiva del sujeto: interiorizar la nueva información, traduciendo el contenido expuesto a un marco conceptual familiar. Dominar el nuevo material, reestructurando el sistema de procesamiento de información, que debe ser claro, coherente, duradero, y sujeto a transformaciones. E interrelacionar los elementos adquiridos con el resto de la estructura cognoscitiva, conectando los nuevos conceptos e ideas significativas con redes de conocimiento determinados, ya existentes en la estructura cognoscitiva, que tenga puntosa de anclaje.
TABLA DE CONTENIDO
PLANEACIÓN DE ACTIVIDADES
-Presentar los objetivos a corto plazo (una clase) y a largo plazo (una unidad), con el fin de orientar el aprendizaje y de modo que se relacione con la estructura mental del alumno para llamar su atención.
- presentar el organizador previo, que es una idea amplia e independiente del material a presentar, lo que transforma en el concepto fundamental de la red de conocimientos a trabajar.
- Instar la verbalización de conocimientos y experiencias pertenecientes a la estructura cognoscitiva de la persona, que sean relevantes al momento de enfrentarse a una nueva información.
Presentar el contenido según un orden lógico que parte desde el organizador previo, se orienta hacia los objetivos planteados y se relaciona con las ideas que el sujeto posea en su mente (en pro de crear puntos de andaje con su estructura conceptual).
LECTURAS Y RECURSOS COMPLEMENTARIOS
EDUCACIÓN VIRTUAL: AULAS SIN PAREDES
DR. RAFAEL EMILIO BELLO DÍAZ
Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones
Posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para
Las interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se están desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.
Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.
Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.
Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual.
El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse.
El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países.
Este entorno de multimedia no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento.
Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación.
Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas.
Debemos proponernos capacitar a las personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de este entorno. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático.
El acceso universal a esos escenarios y la capacitación para utilizar competentemente las nuevas tecnologías se convierten en dos nuevas exigencias emanadas del derecho a que cualquier ser humano reciba una educación adecuada al mundo en el que vive.
Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones están transformando la sociedad, y en particular los procesos educativos.
Las redes digitales son parte de ese cambio social, pero hay que tener en cuenta muchas tecnologías coadyuvantes.
El teléfono, la radio y televisión, el dinero electrónico, las redes telemáticas, las tecnologías multimedia y la realidad virtual son tecnologías a tener en cuenta.
Las Nuevas Tecnologías posibilitan la construcción de un nuevo espacio social.
La autística virtual, cuya estructura es muy distinta a la de los entornos reales o naturales y urbanos en donde tradicionalmente se ha desarrollado la vida social, y en concreto la educación.
Dicha transformación es lo suficientemente importante como para que pueda ser comparada con las grandes revoluciones técnicas como la escritura, imprenta, que transformaron la educación.
Además, incide en el conocimiento humano.
Es por estas cuestiones es que comienza a hablarse de